Vorwort von Herrn Professor Herbert Lachmayer:

 

 

 

Vorwort von Herrrn

Professor Herbert Lachmayer

Dem Verfahren nach ist die KI ein Fortschritt gegenüber der naturhaften Denkmöglichkeit des Menschen. So sagt man. Demgegenüber ist festzuhalten, dass das menschliche Denkvermögen naturgemäß eine höhere Stufe sein mag als besagte KI.

Nicht weil es schneller rechnet.
Sondern weil es Verantwortung trägt.

Das Projekt Dr. I setzt genau an dieser Schwelle an – dort, wo Systemintelligenz auf Gewissen trifft, wo Daten zu Bedeutung werden und wo Technik nicht ersetzt, sondern erweitert.

Dr. I ist kein Ersatz für den Menschen.
Dr. I ist ein Resonanzraum.
Dr. I – Zwischen zwei Welten
In den 1960er-Jahren entwickelte Buckminster Fuller mit dem World Game die Vision einer Welt, die sich durch systemisches Denken und Kooperation organisieren lässt.
Die Idee war radikal:
Die Welt als gestaltbares Ganzes.

Doch die Simulation verließ den öffentlichen Raum.
Aus globaler Verantwortung wurde digitale Unterhaltung.
Aus kollektiver Reflexion wurde private Optimierung.

Heute existieren komplexe Modelle, Echtzeitdaten, lernfähige KI-Systeme.
Was fehlt, ist der gemeinsame Erfahrungsraum.

Wir holen uns das Wissen zurück
Dr. I ist die Rückführung von Wissen in den öffentlichen Raum.

Nicht als Expertendiskurs.
Nicht als ideologische Parole.
Nicht als moralische Anklage.
Sondern als begehbare Welt.

Eine acht Meter breite, vier Meter hohe Basrelief-Weltkarte.
Kontinente als Körper.
Daten als Lichtimpulse.
Projekte als sichtbare Interventionen.

Wenn niemand im Raum ist, spricht das System.
Wenn ein Mensch eintritt, beginnt der Dialog.

Die Konsole – Macht und Verantwortung

Die Steuerkonsole zitiert die Ästhetik jener Kontrollräume der 1960er- und 70er-Jahre – Orte der Entscheidung, Orte der Macht. Doch Dr. I stellt keine Macht zur Verfügung,
sondern macht Verantwortung spürbar.

Jeder gewählte Themenbereich – Hunger, Wasser, Energie, Migration, Bildung, Ökonomie – entfaltet:
• Fakten
• Zusammenhänge
• Zielkonflikte
• Lösungsoptionen
• reale Projekte
Simulation wird nicht zur Flucht vor der Realität,
sondern zur Brücke in sie hinein,zwischen Rationalität und Empfindung

Dr. I bewegt sich bewusst zwischen zwei Welten:
• zwischen Systemtheorie und sozialer Plastik
• zwischen Datensatz und Gewissen
• zwischen KI und Imagination
Hier trifft die Logik der Maschine auf die Ambivalenz des Menschen.Wissen wird nicht konsumiert.Wissen wird erlebt.

Wissen wird zurückerobert.
Zentrale These

Die globale Krise ist keine Krise fehlender Information.
Sie ist eine Krise der Entkopplung zwischen Wissen und Verantwortung.
Dr. I schafft eine Schnittstelle.
Nicht zur Polarisierung.
Nicht zur Ideologisierung.
Sondern zur kollektiven Selbstermächtigung.

Dr. I (vormals a share) ist eine konzeptionelle Figur bzw. Projektidentität, die für einen Transformationsprozess steht – intellektuell, gesellschaftlich und systemisch.

Während „a share)“ die frühere Phase symbolisiert (Beobachter, Analyst, Teil des bestehenden Systems), verkörpert Dr. I die weiterentwickelte Rolle: strategisch, vernetzt, gestaltend.

Im Zentrum steht die Idee, komplexe globale Zusammenhänge – Politik, Industrie, Technologie, Gesellschaft – nicht nur zu analysieren, sondern aktiv neu zu modellieren. Ähnlich einem systemischen „World Game“-Ansatz geht es darum, Wechselwirkungen sichtbar zu machen und verantwortliche Steuerungsoptionen zu entwickeln.
Dr. I (vormals a share) r) ist eine konzeptionelle Figur bzw. Projektidentität, die einen bewussten Transformationsprozess repräsentiert – intellektuell, strategisch und systemisch.

(„a share)“ steht für die frühere Phase: Beobachter, Analytiker, Teil bestehender Strukturen.
Dr. I hingegen verkörpert die nächste Entwicklungsstufe: integrierend, interdisziplinär, initiierend.

Im Mittelpunkt steht die Fähigkeit, komplexe globale Zusammenhänge – Politik, Industrie, Technologie und Gesellschaft – nicht nur zu analysieren, sondern aktiv neu zu entwerfen und steuerbar zu machen.
Dr. I ist die evolutionäre Weiterentwicklung von a share) – vom Sy
Dr. I ist: eine interaktive Wandskulptur (8m x 4m Basrelief der Welt)

  • eine KI-gestützte Dialoginstanz
    • eine didaktische Plattform für ökologische & gesellschaftliche Bildung
    • ein emotionaler Erfahrungsraum
    • ein Simulations- und Realprojekt-Interface
    • ein ethisches Machtlabor

    Ziel ist nicht Schuld, sondern Empowerment:

    Jeder Mensch ist Teil der globalen Gemeinschaft – und Teil der Lösung.

    2. Künstlerisch-konzeptionelle Schärfung

    Deine Arbeit bewegt sich zwischen:
    • Medienkunst
    • Systemkritik
    • Globaler Bildungsplattform
    • Spieltheorie
    • Anthropologischer Reflexion

    Referenzräume, in denen du dich bewegst, sind etwa:
    • Marshall McLuhan – „The medium is the message“
    • Joseph Beuys – „Soziale Plastik“
    • Buckminster Fuller – globale Systemmodelle
    • Homo Deus – Mensch-Maschine-Zukunft

    3. Strukturmodell für Dr. E (didaktisch & technisch)

    A) Drei Ebenen der Interaktion

    1. Autonomer Modus (kein Besucher im Raum)
    • KI speist sich aus:
    • Open Data (UNO, Weltbank, Klimadaten etc.)
    • Online-Simulationen
    • Nutzerinteraktionen weltweit
    • Skulptur zeigt globale Dynamiken als lebende Visualisierung
    • Globale Pulsfrequenz = Zustand der Welt

    2. Dialogmodus (Besucher tritt ein)
    • Distanzsensor aktiviert Dialog
    • KI begrüßt Besucher personalisiert
    • Emotionale Frage statt moralischer Anklage

    Beispiel:

    „Wenn du heute Macht hättest – würdest du sie nutzen oder delegieren?“

    3. Entscheidungsmodus (Konsole)
    Themenwahl:
    • Hunger
    • Wasser
    • Energie
    • Bildung
    • Migration
    • Digitalisierung
    • Religion
    • Wirtschaft
    • etc.

    Danach:
    1. World Facts (neutral, faktenbasiert)
    2. Emotionale Dimension
    3. Lösungsoptionen (verschiedene Strategien)
    4. Simulation globaler Auswirkungen
    5. Verbindung zu real existierenden Projekten

    • ESG-Daten
    • Impact Reports
    • Open Data Plattformen
    • Transparenz-Indizes

    So wird die Skulptur zu einer ethischen Transparenzmaschine.

    5. Erweiterungsideen mit heutiger KI

    Heute kannst du Dinge realisieren, die vor 20 Jahren unmöglich waren:

  • 1. Emotionale KI
    • Analyse der Stimmlage
    • Gesichtsausdruck (optional)
    • Reaktion auf Zögern
    • Adaptiver Dialog

    2. Globale Synchronisation

    Mehrere Installationen weltweit → vernetzt
    Entscheidungen eines Besuchers in Wien beeinflussen Visualisierung in Nairobi.

    3. Reale Projektverknüpfung

    Besucher kann:
    • Ein reales Projekt auswählen
    • Simulation starten
    • Optional: Spenden / Unterstützen
    • Langzeitwirkung verfolgen

    4. Bildungsmodus für Schulen
    • Geführte Szenarien
    • Klassenentscheidungen
    • Vergleich zwischen Gruppen
    • Diskussion im Anschluss

  • • Faszination
    • Machtgefühl
    • moralische Spannung

    Der Konflikt lautet:Macht als Dominanz
    oderMacht als Verantwortung?

    • Kein moralisches Tribunal
    • Kein politisches Propagandainstrument
    • Kein Angstgenerator
    • Kein Schwarz-Weiß-Modell

Historischer Bezug: Das World Game

Als Buckminster Fuller in den 1960ern sein World Game entwickelte, ging es um eine radikale Idee:

Die Welt als berechenbares System – lösbar durch Kooperation statt Konkurrenz.

Das World Game wollte:
• Ressourcen sichtbar machen
• globale Zusammenhänge verständlich machen
• Simulation als Entscheidungshilfe nutzen
• „make the world work for 100% of humanity“

2. Von der Utopie zur Kommerzsimulation

Aus Spieltheorie und Systemmodellen entstanden später:
• SimCity
• Civilization
• The Sims
• EcoDiese Spiele sind populär – und teilweise pädagogisch wertvoll.
Aber sie haben zwei Verschiebungen vorgenommen:
1. Sie wurden privat (Wohnzimmer statt öffentlicher Raum).
2. Sie wurden unterhaltungszentriert statt gesellschaftszentriert.

Das ursprüngliche Anliegen – kollektive Verantwortung im öffentlichen Raum – ist weitgehend verloren gegangen.

3. Das Versäumnis des öffentlichen Raums

Während Institutionen (wie z. B. Earth System Science Organization oder ähnliche Initiativen im Earth-System-Bereich) mit Systemmodellen arbeiten, bleibt der öffentliche Raum emotional und interaktiv unterversorgt.

Politik polarisiert.
Wirtschaft instrumentalisiert.
Aktivismus moralisiert.

Aber ein offener, nicht-polarisierender Simulationsraum für Bürger fehlt.

4. Und hier setzt Dr. I an

Dr. E ist kein Computerspiel.
Dr. E ist kein akademisches Modell.
Dr. E ist kein PR-Instrument.

Dr. I ist:

Das World Game im öffentlichen Raum – erweitert durch KI und reale Datenströme.

Du holst die Simulation zurück:
• aus dem Wohnzimmer
• aus dem Serverraum
• aus dem Thinktank… hinein in eine begehbare, physische, emotionale Installation.

 Der entscheidende Unterschied zu Fuller

Fuller konnte nur Modelle zeigen.
Du kannst:
• Echtzeitdaten integrieren
• globale Projekte sichtbar machen
• reale Auswirkungen dokumentieren
• KI-Dialoge führen
• globale Vernetzung ermöglichen

 verbindest Simulation mit tatsächlicher Projekttransparenz.

 Dein philosophischer Mehrwert

Fuller dachte systemisch.Dr.I denkt systemisch + anthropologisch.

Du ergänzt:
• Emotion
• Machtgefühl
• Verantwortungskonflikt
• Identifikation

Während Simulationen ins Private abwanderten, kehrt Dr. E in den öffentlichen Raum zurück.
Während Polarisierung zunimmt, schafft Dr. E einen dialogischen Raum.

• Die Globalisierung ist Realität.
• Die Konfrontationen sind eskaliert.
• Die Systeme sind komplexer geworden.
• Die Daten sind verfügbar.
• Die KI existiert.

Was fehlt, ist
Ein gemeinsamer Erfahrungsraum für kollektive Verantwortung.

I. Wissenschaftliche Positionierung

Dr.I als Weiterentwicklung des World Game im öffentlichen Raum

 

1. Transformation durch Digitalisierung und Spieltheorie

In den folgenden Jahrzehnten entwickelten sich aus systemtheoretischen Ansätzen und spieltheoretischen Modellen zahlreiche digitale Simulationen, darunter:
• SimCity
• Civilization
• The Sims

Diese Anwendungen popularisierten komplexe Systemdynamiken, verschoben jedoch den Diskurs:
1. Von öffentlicher Verantwortung zu individueller Unterhaltung
2. Von kollektiver Entscheidungsfindung zu spielerischer Optimierung
3. Vom politischen Raum in den privaten Konsumraum

Damit ging ein zentraler Aspekt des World Game verloren: die gesellschaftliche Dimension im öffentlichen Raum.

3. Gegenwärtige Konstellation

Heute stehen wir vor einer Situation, die Fuller nicht antizipieren konnte:
• Zuspitzung globaler Verteilungskonflikte
• Polarisierung zwischen Globalisierungsbefürwortern und -gegnern
• Beschleunigte Digitalisierung
• Verfügbarkeit von Echtzeitdaten
• Entwicklung lernfähiger KI-Systeme

Die technischen Voraussetzungen für eine globale, öffentlich zugängliche Simulation sind erstmals real gegeben.

Was fehlt, ist die institutionalisierte, physisch erfahrbare Schnittstelle zwischen Bürger, Datenraum und Entscheidungsmodell.

 

4. Dr. I als systemische Intervention

Dr. E versteht sich als:

KI-gestützte, physisch installierte, öffentlich zugängliche Simulationsskulptur zur Visualisierung globaler Macht- und Ressourcenstrukturen.

Im Unterschied zum World Game operiert Dr. I:
• im öffentlichen Raum
• mit Echtzeitdaten
• mit dialogischer KI
• mit emotionaler Interaktion
• mit der Verknüpfung real existierender Projekte

Dr. I verbindet Simulation und Transparenz.
Entscheidungen bleiben nicht abstrakt, sondern werden visuell, räumlich und affektiv erfahrbar.

5. Theoretische Rahmung

Dr. I bewegt sich an der Schnittstelle von:
• Systemtheorie
• Anthropologie
• Medientheorie (vgl. Marshall McLuhan)
• Sozialer Plastik (vgl. Joseph Beuys)
• Digitaler Ethik

Während Fuller primär systemisch-rational argumentierte, integriert Dr. Idie anthropologische Dimension von Macht, Verantwortung und emotionaler Beteiligung.

Dr. I stellt die These auf:

Die globale Krise ist nicht primär eine Krise fehlender Daten, sondern eine Krise fehlender Erfahrbarkeit systemischer Zusammenhänge im öffentlichen Raum.

Die Installation reagiert auf dieses Defizit, indem sie Simulation, KI-Dialog und reale Projekttransparenz in einer begehbaren, interaktiven Struktur vereint.

Dr. I – Das World Game kehrt zurück

In den 1960er Jahren legte Buckminster Fuller eine Weltkarte auf den Tisch und sagte:
Wir können das lösen.

Das World Game war keine Unterhaltung.
Es war ein Versprechen.
Ein rationaler Traum von Kooperation.

Doch die Simulation wanderte ab.
Sie zog ins Wohnzimmer.
Sie wurde Spiel, Wettbewerb, Markt.

Währenddessen eskalierten die realen Konflikte.
Globalisierung wurde Schlachtfeld.
Daten wurden Machtinstrument.
Öffentlicher Raum wurde Bühne der Polarisierung.

Und die große Karte verschwand.

Dr.I bringt sie zurück.

Nicht als Bildschirm.Nicht als Spiel.
Sondern als begehbare Welt

  1. Ein Basrelief.
    Kontinente aus Licht.
    Daten als Puls.
    Projekte als leuchtende Knoten.

    Wenn niemand im Raum steht, spricht die Welt selbst.
    Wenn ein Mensch eintritt, beginnt der Dialog.

    Die Konsole erinnert an alte Machtzentralen –
    an jene Ästhetik der Entscheidung.
    Doch hier geht es nicht um Dominanz.
    Es geht um Verantwortung.

    Dr. I urteilt nicht.
    Dr. E zeigt Zusammenhänge.
    Dr. E macht sichtbar, was sonst abstrakt bleibt.

    Fuller wollte die Welt berechenbar machen.
    Dr. I will sie fühlbar machen.

    Die Simulation kehrt zurück in den öffentlichen Raum.
    Nicht als Ideologie.
    Nicht als Anklage.

    Sondern als Einladung:

    Du bist Teil des Systems.
    Du bist Teil der Lösung.

 

Förderantrag

Projekt: Dr. I – Vormals a Share

Eine KI-gestützte Systemskulptur im öffentlichen Raum

1. Projektkurzbeschreibung

Dr. I – Vormals a Share ist eine monumentale, interaktive Wandskulptur (8 x 4 Meter), die globale Systemzusammenhänge mittels Echtzeitdaten, integrierter Visualisierung und dialogischer Künstlicher Intelligenz erfahrbar macht.

Die Installation verbindet Kunst, Systemtheorie, Anthropologie und digitale Technologie zu einem öffentlich zugänglichen Reflexionsraum über Verantwortung, Ressourcenverteilung und globale Dynamiken.

Ziel ist es, Wissen in den öffentlichen Raum zurückzuführen und individuelle Handlungsmöglichkeiten im Kontext globaler Zusammenhänge sichtbar zu machen.

2. Ausgangslage und Relevanz

Globale Krisen – Klimawandel, Migration, Ressourcenverteilung, soziale Ungleichheit – sind umfassend dokumentiert. Es besteht jedoch eine Diskrepanz zwischen verfügbarer Information und gesellschaftlicher Erfahrbarkeit systemischer Zusammenhänge.

Während digitale Simulationen in den privaten Unterhaltungsraum abgewandert sind, fehlt ein physisch zugänglicher, nicht-polarisierender Raum für kollektive Reflexion.

Dr. I schließt diese Lücke.

Das Projekt knüpft historisch an systemische Modellansätze der 1960er-Jahre an, insbesondere an das von Buckminster Fuller initiierte World Game, erweitert diesen Ansatz jedoch durch zeitgenössische KI-Technologie, reale Projektdaten und eine künstlerisch-räumliche Umsetzung.

3. Künstlerisches Konzept

Zentrales Element ist ein begehbarer Interaktionsraum mit:
• einer 8 x 4 Meter großen Welt-Basreliefstruktur
• integrierten LED-Visualisierungen
• Minidisplays und Projektionselementen
• sensorischer Interaktionsarchitektur
• dialogischer KI-Schnittstelle

Die ästhetische Gestaltung der Konsole referenziert historische Kontrollräume der 1960er- und 1970er-Jahre und macht den inneren Konflikt zwischen Macht und Verantwortung erfahrbar.

Dr. I urteilt nicht und polarisiert nicht.
Die Installation erzeugt einen offenen Erfahrungsraum.

4. Funktionsweise

Autonomer Modus

Ohne Besucherinteraktion verarbeitet das System externe Datenquellen und stellt globale Dynamiken visuell dar.

Dialogischer Modus

Besucher wählen thematische Schwerpunkte wie:
• Klima und Energie
• Ressourcenverteilung
• Migration
• Bildung
• Gesundheit
• Ökonomie
• Digitalisierung

Das System präsentiert:
1. Aktuelle Fakten
2. Systemische Wechselwirkungen
3. Zielkonflikte
4. Simulierte Lösungsoptionen
5. Reale existierende Projekte

5. Ziele des Projekts
• Rückführung komplexen Wissens in den öffentlichen Raum
• Förderung systemischen Denkens
• Stärkung individueller Handlungskompetenz
• Verbindung von Kunst, Technologie und gesellschaftlicher Bildung
• Entwicklung eines modular erweiterbaren Bildungsformats

6. Zielgruppen
• Allgemeine Öffentlichkeit
• Schulen und Universitäten
• Kulturinstitutionen
• Interdisziplinäre Forschungsinitiativen
• Entscheidungsträger aus Politik und Wirtschaft

7. Innovationsgehalt

Dr. I kombiniert erstmals:
• Monumentale plastische Kunst
• Echtzeit-Datenintegration
• KI-Dialogsystem
• Simulation realer Projektwirkungen
• Öffentlichen Raum als Diskursplattform

Die Verbindung aus physischer Skulptur und KI-gestützter Systemmodellierung stellt eine neuartige Form kultureller Wissensarchitektur dar.

8. Gesellschaftlicher Mehrwert

Das Projekt erzeugt keinen moralischen Druck, sondern Empowerment.

Es macht sichtbar, dass globale Herausforderungen nicht ausschließlich Defizitnarrative darstellen, sondern auch kollektives Problemlösungspotenzial enthalten.

Dr. I stärkt dialogische Kompetenz und gesellschaftliche Selbstwirksamkeit.

9. Umsetzungszeitraum (Beispiel)
• Phase 1: Konzeption & technische Entwicklung (6 Monate)
• Phase 2: Produktion & Systemintegration (8 Monate)
• Phase 3: Installation & Testbetrieb (3 Monate)
• Phase 4: Öffentliche Präsentation & Vermittlungsprogramme

Gesamtprojektzeit: ca. 18 Monate

Kritische Auseinandersetzung mit algorithmischer Entscheidungslogik.

Öffentlicher Raum

Dr. I ist keine reine Ausstellung, sondern:
• Dialograum
• Bürgerplattform
• interaktive Wissensarchitektur
• nicht-polarisierendes Reflexionsinstrument

Die Arbeit stärkt demokratische Diskursfähigkeit ohne parteipolitische Positionierung.

Innovationsgrad

Das Projekt kombiniert erstmals auf EU-Ebene:
• Monumentale plastische Kunst
• KI-basierte Dialogarchitektur
• Echtzeit-Datenintegration
• Bildungsprogramme
• Transnationale Vernetzung
• Öffentlichen Raum als Erkenntnisplattform

Mag. art. Thomas Naegerl ist:
• Initiator des Konzepts  mit stefan Swobodavor über  20 Jahren entwickelt
• Founder von Dr. I
• Künstlerischer Konstrukteur des Basreliefs
• Gesamtverantwortlicher für ästhetische, konzeptionelle und räumliche Umsetzung

Gemeinsam mit seinem interdisziplinären Team (Künstler:innen, Techniker:innen, Datenexpert:innen, KI-Spezialist:innen, Pädagog:innen) realisiert er die Installation.

 Wirkung auf EU-Ebene

Das Projekt unterstützt:
• Europäische Identitätsbildung
• Systemisches Bildungsverständnis
• Digitale Kompetenz
• Nachhaltigkeitsbewusstsein
• Kulturelle Innovation

Dr. I schafft einen europäischen Erfahrungsraum jenseits von Polarisierung.

9. Förderstrategische Positionierung

Geeignete Programme:
• Creative Europe – Culture Strand
• Erasmus+ Cooperation Partnerships
• Horizon Europe Cluster 2 (Culture, Creativity & Inclusive Society)
• New European Bauhaus Initiative

Nachhaltigkeit
• Modular erweiterbare Datenarchitektur
• Übertragbarkeit in andere Städte/Länder
• Langfristige Bildungskooperationen
• Skalierbarkeit in digitale Zusatzforma

Dr. I – Vormals a Share

Pilotprojekt Österreich

Mit europäischer Skalierungsstrategie

Initiator & Künstlerischer Leiter:

Mag. art. Thomas Naegerl

Founder, Konzeptentwickler und Konstrukteur des Reliefs

mit interdisziplinärem Team

1. Strategische Grundidee

Österreich wird Standort des ersten realisierten Prototyps von Dr. I.

Das Pilotprojekt dient als:

• künstlerische Erstinstallation

• technologische Testumgebung

• pädagogische Modellplattform

• EU-Referenzprojekt

Ziel: Nach erfolgreicher Implementierung Skalierung in andere EU-Staaten.

 Standortstrategie Österreich

Geeignete Orte:

• Kunstinstitution / Museum für Gegenwartskunst

• Universitätskooperation (Kunstuniversität, TU, Pädagogische Hochschule)

• öffentlich zugänglicher Bildungsraum

• hybrides Kultur- und Innovationszentrum

Kooperation zwischen Kunst + Universität + Stadt/Land.

3. Inhaltliche Positionierung

Dr. I als:

• KI-gestützte Wissensskulptur

• öffentliche Reflexionsplattform

• Systemlabor für Nachhaltigkeit

• Bildungsinstrument für systemisches Denken

Themenfokus im Pilot:

• Klimapolitik & Energie (Green Deal Bezug)

• Ressourcenverteilung

• Migration & Integration

• Bildung & Digitalisierung

• Globale Lieferketten

Pädagogisches Pilotprogramm (Österreich)

Modul 1 – Schulen (Sek II)

Workshops zu:

• Systemdenken

• Entscheidungslogik

• Simulation & Verantwortung

Modul 2 – Universitäten

Interdisziplinäre Seminare:

• Kunst & KI

• Systemtheorie

• Ethik der Digitalisierung

Modul 3 – Öffentliche Diskursabende

Dialogformate:

• Wissenschaft

• Kunst

• Politik

• Zivilgesellschaft

5. Projektphasen (Pilot)

Phase 1 – Konzept & Partnerfindung (6 Monate)

• Förderanträge Bund/Land

• Universitätskooperation

• technische Machbarkeitsstudie

Phase 2 – Produktion (8–10 Monate)

• Reliefkonstruktion

• Software- und KI-Entwicklung

• Datenarchitektur

• Interface-Design

Phase 3 – Testbetrieb (3 Monate)

• Schulklassen

• Universitätspartner

• Evaluierung

Phase 4 – Offizielle Eröffnung

• internationale Konferenz

• Einladung EU-Kulturvertreter

• Dokumentation für EU-Antrag

Gesamt: ca. 18–24 Monate

 

 

 

https://www.naegerl.com/wp-content/uploads/Share.-O.pdf